ウォーハンマー 40,000: ボルトガンのレビュー
Warhammer 40K のことを考えると、戦略ゲームのことが頭に浮かびます。 結局のところ、それはテーブルトークゲームとして始まりました。 これほど豊かな架空の世界にもかかわらず、このシリーズでは現時点で FPS ゲームが数本しかリリースされていません。 強力な武器と多様な勢力を考慮すると、FPS ゲームに最適な環境となるでしょう。 ウォーハンマー 40K: ボルトガンはまさにそのゲームであり、40K の美学を釘付けにしたレトロなシューティング ゲームです。 しかし、ボルトガンもコンフォートゾーンから抜け出すのに苦労している。
この紹介は初心者にとっては理解しやすいものですが、40,000 の伝承を理解している人にとってはさらに内容が充実しています。 あなたは、異端の技術司祭が保有する未知の動力源を調査するためにグライアの鍛冶世界に派遣された宇宙海兵隊員、マルム・カエドとしてプレイします。 基本的には惑星に降りて悪魔の技術を確保します。 最も深いストーリーではありませんが、プレイヤーを必要な場所に連れて行ってくれます。 あなたはサーボスカルを仲間としてグライアに送られます。 頭蓋骨は、目の前にあるヘルスパックが確かにヘルスパックであるなど、明白な情報を時折指摘しますが、それ以外にはあまり役に立ちません。 それが粛清プロトコルに関与すると、事態が暴力的になりつつあることがわかります。
『ボルトガン』の戦闘は最も強力な要素です。 銃も近接攻撃もパンチがあり、満足のいくサウンドです。 このゲームがボルトガンを正当に評価してくれてうれしいです。 あなたが最初にこの武器を見つけたとき、それは祭壇で光を浴びています。 それは良い兆候です。 授乳中の集団にボルトガンを発砲するというあまりにも行き過ぎた行為は、決して古くなることがありません。 実際、ボルターの力でほぼ即死する敵もかなりいます。 もちろん、銃は1つだけではありません。 あなたの武器は、メルタグン、プラズマガン、ヴェンジェンス ランチャーなど、40K の最高級武器を組み合わせたものです。
各武器には独自の強さレベルがあり、各敵には独自のタフネスレベルがあります。 最大のダメージを得るには、適切な銃を使用して敵のタフネス レベルと一致するかそれを上回ります。 推測も必要ありません。すべての銃には強度レベルが明確に記載されており、直面している敵に対して自分の銃が効果的かどうかは、体力バーの横にあるシンボルで確認できます。 正しく使用すると、すべての武器が衝撃的に感じられます。 ただし、武器ホイールがないため、マウスでスクロールするか (かなり遅い) か、数字キーを押すかのどちらかになり、戦闘が白熱していると正確性が損なわれる可能性があります。 間違った銃に切り替えたため、誤って重要な弾薬を無駄にしてしまったことも一度か二度ありました。 頻繁に起こることではありませんでしたが、特により優れたシステムがあることを知っているので、それは迷惑でした。
ワープの力と戦う唯一の手段は銃ではありません。信頼できるチェーンソードを常に持ち歩いています。 近接攻撃は前方に突進する前の短時間ゆっくりとした時間を与え、小型クリーチャーの近接キルに爆発的な勢いを加えます。 それは、スペースマリーンが実際にどれほど不自然に速くて機敏であるかを捉えています。 ただし、より大きな敵を即座に切り殺すことはできません。 デザイナーは、チェーンソードに残忍な雰囲気を与える方法を真剣に考えました。 これで大きな敵を攻撃したら、近接ボタンを連打して継続的に敵を切り裂き、粉砕することができます。
近接攻撃の範囲はかなり広いので、上にいる敵と格闘するために使用できます。 もしあなたが高い立場にあるのなら、あなたが何百ポンドもの鎧と異端者の憎しみを背負っているという事実を利用して、その上に落ちてください。 多くの敵はその場で内臓が爆発し、地面に飛び散ります。 歩いたりジャンプしたりすると装甲が重く感じられ、音が重くなるので、動き回ると本当に重く感じられ、走ると止まらない殺人マシーンのように感じられます。
しかし、近接攻撃システムは機会を逃すことにもなります。 あなたは敵を殺すことで健康と軽蔑を獲得し、軽蔑は文字通りあなたの盾になります。 ただし、チェーンソードで切り裂く時間が長ければ長いほど、近接キルにもっと多くの軽蔑や健康が与えられればいいのにと思います。 ほとんどの大きな敵は即座に発砲してきますが、なぜ距離を縮める危険を冒す必要があるのでしょうか? これは主に、小型の敵を突撃したり、大型の敵を仕留めたり、高度を上げるための組み合いをしたりするためのクールな方法として機能します。
また、自由に使える能力もいくつかあります。 1 つ目は、前に推進するダッシュ能力です。 ダッシュ中に小型の敵に接触すると即死します。 それはプレイヤーに自分たちがスペースマリーンである巨大な部隊であるかのように感じさせます。 カオス・スペースマリンを突撃で壁に叩きつけ、顔面へのラウンドで倒すのは素晴らしかった。 それは二匹の巨人の衝突のように感じたが、それも現実的ではなかったし、彼を撃てば少しは健康を保てたかもしれない。 2 番目の能力は「Know no Fear」と呼ばれ、発射物を反射し、健康状態が低いときに短期間死亡するのを防ぎます。 ただし、ゲームではそれが十分に説明されていないため、実際にいつトリガーされるかについては非常にわかりにくいです。
特別な能力に加えて、基本的にはパワーアップである「秘密」もたくさんあります。これらは、道中に完全にあるわけではないにしても、信じられないほど簡単に見つけることができます。 レリックと弾薬に分かれたいくつかの種類の秘密があり、近接ダメージの増加、装甲の増加、または一時的な無限の弾薬など、さまざまな戦闘上の利点をもたらします。 あまりにも受動的にプレイすると、戦いの後にそれらを見つけてしまい、低レベルのデーモンにそれらを使用するときにカウントダウンタイマーが刻々と進むのを気まずそうに見なければなりません。 これにより、プレイヤーは戦いながらアリーナ内を動き回り、戦術をより積極的にすることができます。 時限式と衝撃式の両方の手榴弾や、ボスを倒すのに最適な特別なレリック手榴弾もあります。 大規模な AOE により、時間の経過とともに高いダメージを与えます。
ボルトガンで直面する敵は、敵を倒すために使用する武器とほぼ同じくらい重要です。 当然のことながら、あなたは混沌の力と戦っていますが、それは信じられないほどうまく描かれています。 カオスの敵は予測不可能で、死亡するとさらに多くの敵が出現したり、別のものに変身したりします。 野心的なチャンピオンは殺されると生まれ変わります。つまり、彼らが立ち上がる前に彼らの遺体を破壊する必要があります。 ゲームにこのような深みがあればいいのですが、それはそれが限界です。
3 つの章があり、章ごとに 8 つのレベルがあります。 レベルはすべて互いにかなり異なります。 ある場所では大きく動くマグレールに乗って敵と戦い、別の場所では鍛冶場で上昇する溶岩を追い越します。 40K シリーズが知られている巨大なスケールを示すため、彼らが舞台として鍛冶の世界を選んだのは良いことです。 1 階では、遠くにある教会や砲台の暗いシルエットと対照的に、太陽の輝きが螺旋を描いているのが見えます。 他の場所では、巨大な大聖堂のプラットフォームからプラットフォームへと飛び立ちます。 きっと窓はステンドグラスなんでしょうね! はい、40Kです!
多くのレベルで同様の問題があり、ボルトガン全体の問題を代表するものとして、コミュニケーション不足があります。 これらのレベルの多くは、広大で迷路のようなもので、周回しています。 私はコンパス上の大きな指針はあまり好きではありませんが、ボルトガンには地図があれば本当に役に立ちます。 もう少しレベルデザインを増やして、どこに行くべきかを示すと良いでしょう。 彼らにはそれができることはわかっていますし、時々やりますが、十分に継続的に実行していないだけです。
ある時点では、同じドアに 3 回出入りする必要があり、そのたびに新しい場所に移動します。 巨大なエレベーターのプラットフォームにいるため、新しいフロアに移動したことを暗示していますが、戦闘中にエレベーターが動いているため、アニメーションを見逃しがちです。 あなたの頭蓋骨の仲間には、床を確認するための見逃しがちで混乱を招くテキストプロンプトがありますが、あなたは複数のレベルの垂直性を持つ巨大なプラットフォームにいるので、ドアを通過するように指示する方が合理的です。
ゲームの別の時点で、私は巨大で固定されたゆっくり回転する歯車に遭遇しました。これをあえてかすめば即死してしまいます。 私はそれらがそれほど危険であるという兆候を見たことがありませんでした、危険な兆候も何もありませんでした。 これらの問題の多くは、サーボ スカルに手動で指示を出し、ゲーム内で本当の目的を与えることができれば解決できたはずです。
もう一つの奇妙な選択は、章の間にボルトガンを除くすべての武器を失うことです。 章のレベル全体を通してそれらを再度見つける必要がありますが、なぜでしょうか? 理由もなくゲームプレイを攻撃するだけです。 ガンプレイはボルトガンの最大の部分です。 なぜそれを奪うのですか?
冒険中にはボスが現れることもあります。 一部のボスはかなり圧倒的であることに注意することが重要です。 同じ 4 人のボスと何度も戦うことになるため、多様性に欠けています。 私は 1 人のボス、Lord of Change と合計 6 回戦わなければなりませんでした。 初めて彼と戦うことさえ好きではなかった、彼は特に難しいことでも何でもなかった。 彼はただ迷惑なだけです。 彼は戦闘中にテレポートして逃げる癖があり、コミュニケーションの問題に加えて、彼の視界に入っただけで傷つける不十分な電報攻撃を持っています。 彼の手が紫色に変わり、あなたはダメージを受け始めます。 これに加えて、ダメージを受けていることを示す音声と視覚の手がかりが不十分になるため、下を向いて健康状態が悪化していることに気づくことも珍しくありません。 すでに体力が低下しているときに与えられるのは、いくつかのうなり声と画面上の血だけです。 音声の合図がほとんどまたはまったくない状態で、敵が私のすぐ隣にスポーンすることさえありました。 ボルトガン社は、電信の改善によって本当に恩恵を受けることができるでしょう。
この段落では最終ボスについて説明します。 結末や最後のボスが誰であるかについては話しませんが、ゲームプレイの要素については話します。重要な場合は、戦闘のネタバレを避けるために次の段落に進んでください。 最後のボスは退屈で、魔術師のボスの強化版にすぎず、この戦いはすでに何度も戦ったのと同じボスのダイエットボスのガントレットでもあるため、彼を3回殺さなければなりません。 一番の特徴は、彼が自分自身をシールドしており、そのシールドが他のボスとつながっていることです。彼にダメージを与える前に、ボスを倒さなければなりません。 それは私の能力を試すようなものではありませんでした。 それは私の忍耐力を試しているように感じました。
彼らはボスを手探りしながらも、40K の美学を理解しました。 たとえば、アイドル アニメーションは Codex Astartes を読んでいます。スパム可能な挑発はすべて敬虔で狂信的で、最も難しい難易度は「exterminatus」と呼ばれます。 人々が少しでも早く階に上がれるようにエレベーターを建設中に亡くなった 200 人以上の民間人を追悼する巨大な記念碑もあります。 開発者が宿題をしたことが非常に明確にわかる方法で宇宙を理解しています。
ゲームのグラフィックは調整可能です。 設定でピクセル化とレトロパレットを変更できます。 最も鮮明なビジュアルを得るには、レトロ パレットを 0 に、ピクセル化を 100 に設定することをお勧めします。 exterminatus でのプレイが十分に難しい場合は、その逆を行うこともできます。
もちろん、アートについて話すときは、サウンドトラックについて話すことが不可欠です。 初めてロビーの音楽を聞いたとき、Risk of Rain 2 を思い出しました。これは良い兆候のように思えました。 しかし、サウンドトラックはほとんど忘れられていました。 印象に残った曲はひとつもなく、すべてが溶け合っています。 決して悪くはないのですが、目立っているわけでもありません。
全体として、Boltgun には中核となるゲームプレイ ループの扱いがあり、それを裏付ける大げさな設定もありますが、何か空想的または画期的なことを期待する必要はありません。 『ウォーハンマー 40k』はエントロピーの世界かもしれませんが、このシリーズの可能性はこれまで以上に明るく燃えています。 ボルトガンに興味があれば、21.99 ドルで購入できます。
『ウォーハンマー 40,000: ボルトガン』は、良い点でも悪い点でも、リスクを負わない優れたレトロ シューティング ゲームです。 繰り返しのボスとプレイヤーへのコミュニケーションの不足により、一部の人が離れてしまう可能性があります。 ただし、そのタイトな核となるゲームプレイ ループは血みどろでパンチがあり、動きとパワーの両方においてスペースマリーンであることがどのような感じであるかの本質を捉えています。
—ジャクソン・ルストバーグ
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